在游戏上瘾的相关理论中,有这样一个模式:如果某件事有明确的奖励,而且完成这件事的难度与玩家的技能达到动态平衡(即事情的难度比玩家的能力高一点点),那么这件事情就容易使人沉浸其中。
观察作业盒子中的关卡设计,每一个闯关任务都有清晰的目标(奖励),每个任务由于被分解的足够小所以难度不高,满足这个模式的特性,容易使学生产生很强的沉浸感,学习不再是一件枯燥的事情。
另外,随着闯关难度逐渐加大,奖励的数量与随之提高,这也符合许多游戏的设计理念。
2)即时反馈
相信很多稍微了解「学习编程」这件事的朋友都会知道,程序员里有很多都是自学的,这与编程学习中即时反馈的特性有关。
也就是说,这段程序你写的对不对,跑一下就知道了。如果成功了,对自己产生一个正向反馈,如果失败了,重新调试程序,不断尝试,直到程序运行正常。
没有即时反馈,学习过程中很容易丧失信心,导致用户使用app的意愿下降。在我使用作业盒子小学学生app的过程中,在「作业」、「闯关」中对每个题目都采用了即时反馈的方式。
3)弱化主观时间感

闯关页面与作业页面的截图对比
给人制造「梦」的场所里是不存在时钟的。例如:赌场中是不存在时钟的 ,同样的,游戏中也是不存在时钟的。将时钟去掉,使人完全沉浸在游戏中,忘记时间的流逝。
将作业盒子中「闯关」页面和「作业」页面进行对比,可以发现很明显的区别:「作业」功能是接管传统教育中老师与学生的作业流程,所以这部分没有必要做成游戏化的形式。
而在作业盒子的核心盈利模块「闯关」中,一旦进入「闯关」,时间状态栏便会消失,给用户很好的沉浸感,也有利于软件的商业变现。
查阅网络上的相关报道,作业盒子上6000万道题目中只有1500万道题是在「作业」功能中完成的,剩余4500万道题是用户在软件的游戏化学习功能中完成的,可见用户对于游戏化学习的喜爱。
(3)排行榜激励用户竞争

「班群」和「我」页面截图
班群功能类似于游戏中的排行榜功能。就拿近来大火的王者荣耀、绝地求生等游戏中,基于社交好友之间的排行榜功能让很多玩家欲罢不能,为了在排行榜上提高自己的排名,就要去在游戏中磨练自己的技术。
这套模式搬到K12教育上来,通过「班级圈」这一功能,激发学生使用作业盒子答题的欲望,在提升排名的同时也学习巩固了知识,一举两得。
三、用户意见App store 中作业盒子小学版学生端、老师端、家长端的评分分别是:4.8、4.8、4.6分(满分5分)。
收集3个app评价中用户不满意的内容为:
1. 题库资源还不够丰富这是在老师端的反馈中大量出现的问题,主要体现在语文这个科目上。对于作业盒子来说,能够让老师这个群体使用并且产生很高的用户粘性,要做到两点:题库丰富+用户体验优异。
所以,丰富题库是应该一直坚持做下去的。
2. 家长担心孩子的视力家长对于孩子无微不至的疼爱是可以理解的,学生长时间使用app,对app的盈利来说肯定是一件好事,但是在家长那边也会产生诸如此类的担忧。
在上文的「功能体验分析」中已经提到,对于小屏手机来说,有些作业中的图片过小且不能放大,后续可以对于这一点优化显示效果。
另外,在家长端给家长更多的、更详细的关于孩子的反馈,比如:孩子使用的软件后学到了什么知识等,更多正向的频繁的反馈,提升家长对产品的信心。
3. 家长端只能注册一个孩子随着二胎政策的放开,越来越多的家庭有两个甚至更多的孩子。一个家长的客户端只能注册一个孩子这个功能越来越变得不够合理。相信产品经理早就注意到了这个问题,按照需求的优先度更新就好。
四、如果我是PM 1. 优化作业布置流程对于作业盒子的商业模式来说,稳固扩大老师端的用户是产品最重要的事情之一。对于老师来说,丰富题库和极致的用户体验是软件的核心价值。
举我在使用老师端app布置作业时遇到的一个问题:

截图选自老师端布置作业流程